这是8月13日腾讯发布的二季报中,一个新的亮点,在游戏产业看似已经卷无可卷的情况下。这也是腾讯逃离了当前一众互联网平台型公司高举“AI”和“IP”叙事的表现。 当然了,面对资本市场,在财报中,马化腾解释称,这部分成绩,也得部分得益于AI塑造,“2025年第二季,我们在AI领域持续投入并从中获益,收入及非国际财务报告准则经营盈利均取得双位数百分比同比增长。” 游戏所在的腾讯增值服务收入板块,同比增长16%至913.7亿元,其中,游戏业务在长青战略深化实践及AI能力驱动下,收入同比增长22%,连续三季保持20%以上增速。 腾讯在财报中称,“我们应用AI工具以加速游戏内容制作,基于AI技术推出更拟真的虚拟队友和非玩家角色,采用AI驱动的营销举措以吸引新玩家及提升参与度,促进了本土及国际市场游戏的受欢迎程度及收入增长。” 但这个理由的说服性有点不强。大家都知道,市面上强大的AI基础模型是开源的,腾讯本身在AI领域无论是模型侧和技术侧,与全球顶尖科技公司相比,也不占据绝对领先优势。 射击品类正处于增长态势。游戏工委的报告显示,上半年收入排名前100的移动游戏中,射击类游戏的占比从2024年的13.89%上升至今年上半年的17.03%。 事实上,FPS游戏的发行和运营一直是腾讯的强项。多年以来,腾讯手中早已经紧握《和平精英》《无畏契约》《堡垒之夜》等全球顶级射击游戏的王牌,早已经是推动腾讯本土游戏业务收入的主要动力。 《三角洲行动》是腾讯在去年9月上线的第一人称射击游戏,手游和端游同步推出。此外,8月19日,将登录PlayStation和Xbox平台,角逐主机游戏市场。 腾讯管理层在财报会上解释,这几款射击类游戏非常成功,互相之间的市场份额没有蚕食,很大程度上,这是不同游戏之中,设定的大逃杀或者“搜打撤”的玩法差异性质造成的。 在《三角洲行动》的强势增长之下,FPS游戏《和平精英》在二季度也继续实现增长。此前《和平精英》曾公布“地铁逃生”模式的日活跃用户数在5月1日超过3700万,体现了《和平精英》作为多元射击平台的实力。 此外,基于第三人称射击(TPS)游戏《暗区突围》开发的端游《暗区突围:无限》,在今年4月底上线后首日用户数量突破百万,上线三个月内在网吧热力榜中稳定在前水平,也是腾讯PFS游戏在端游领域的又一枚筹码。 据腾讯方面观察,当游戏玩家上了大学之后,拥有了个人PC后,喜欢玩的是FPS游戏。而游戏外设(游戏鼠标、键盘)等发展,技术带来的延时降低,以及,反作弊系统的完善,让这类射击类游戏体验更强。后续,腾讯也会更多分析玩家年龄结构对于游戏品类的发展的影响。 去年5月,腾讯力推DNF手游,并对其寄予厚望的一个重要理由是,很多当年热衷于DNF的玩家,是在网吧或者宿舍里体验端游,而当时手游并不是主流。当他们大学阶段结束之后,工作忙碌,生活压力之下,又回归到只能碎片化的时间玩手游的状态。 由此可见,一代热门的端游最终命运,或者都将进入复古流,在手机上成为玩家的怀旧情怀之地。FPS手游,在游戏厂商和玩家的助推下,将来也可能会迎来一波发展红利期。 《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破10亿美元的手游,并以绝对优势占据榜首。作为腾讯最具代表性的旗舰长青游戏之一,《王者荣耀》在2022年至2024年实现全球收入“三连冠”。 《王者荣耀》已推出独立“指挥官模式”以及AI语音助手“灵宝”,前者在专属练习场为用户提供智能战术指导,后者则实现个性化对局陪伴,推动《王者荣耀》成为以MOBA为底层,融入多元玩法的平台化游戏。 腾讯高管层为长青游戏又提出了一个新的想法那就是“平台化”,这是首次在财报会上对外提出的理念,但他们并未进一步解释,什么才是平台化游戏,这或许是一个值得产业后续观察的方向。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|李玉鹏)


